26 ago 2013

Scartch (IV). Programando el aprendizaje en niños de 6-7 años

Hace un par de años, descubrí a Marc Prensky viendo un episodio del programa Redes de TVE. Prensky defiende el uso de los videojuegos como motor de aprendizaje en niños y yo, en mi humilde opinión, coincido con él, aunque sin saber muy bien porqué.

Tal y como defiende Prensky, existen múltiples estudios que certifican el hecho de que los niños aprenden jugando frente a una pantalla, de hecho, tal y como nos recuerda Dondlinger (2007) mientras juegan, los niños desarrollan gran capacidad de atención hacia la tarea que desarrollan, al tiempo que se implican intelectualmente en cumplir los objetivos fijados por el juego. Sin embargo, ese aprendizaje ha sido cifrado en tan sólo un 10% frente al aprendizaje que obtienen aquellos alumnos que se enfrentan a la ardua labor de diseñar y crear un videojuego pedagógico (Polson, D. y Morgan, C., 2010). Y es que, aunque parezca obvio, el proceso de diseño de un videojuego implica tareas tales como búsqueda de información, análisis y síntesis así como la toma de decisiones de diseño. Todas estas actividades llevan al desarrollo de competencias básicas que no son desarrolladas mediante el mero "disfrute" del videojuego. Por lo tanto estamos ante una tarea motivadora a la par que altamente pedagógica.

Tras estas reflexiones ¿Cómo no querer ver a mis hijos diseñando y programando juegos con Scratch?

Sin embargo, la cuestión no es querer, sino poder. Diseñar y programar un juego pedagógico es una tarea, que por su dificultad, debe ser abordada con cautela y paciencia, de hecho no he encontrado ningún artículo en el que se aborde la enseñanza de estas tareas antes de los 8 años, por ese motivo he decidido publicar este post, en el que desarrollo una programación que aborda el aprendizaje de Scratch en niños de 6-7 años. Aquellos que sigáis este blog conoceréis los post anteriores (I, II y III) en los que hemos descubierto Scratch y hemos abordado el diseño y desarrollo de un sencillo juego. Estas experiencias han servido como motivación: han disfrutado diseñando, desarrollando, testando y jugando a su propio juego. Hemos aprendido mucho, pero ahora toca la tarea más compleja: Aprender a programar con Scratch. Sin embargo, el enfoque no es el de aprender a programar sin más, el enfoque sin embargo, es aprender a usar Scratch como una herramienta que permita en el futuro, favorecer su propio aprendizaje. Para favorecer esta visión más pedagógica que lúdica, el proyecto para este primer ·asalto" es crear un juego que favorezca la memorización de los meses del año y el aprendizaje de la lectura de las horas en un reloj analógico.

Objetivos

El objetivo principal de esta programación es:
  • Aprender los meses del año y las estaciones.
  • Aprender a leer las horas en un reloj analógico.
  • Conseguir que niños de 7 años comiencen a programar con Scratch.
Para alcanzar estos objetivos, es necesario ir cumpliendo los siguientes objetivos de menor envergadura:
  • Trabajar los meses del año y las estaciones.
  • Descubrir el entorno de trabajo de Scratch.
  • Comprender la mecánica de programación por objetos en Scratch.
  • Comprobar la necesidad de turnos de "escucha y habla" para que exista un diálogo.
  • Afianzar el uso de las herramientas básicas de Scratch.

Desarrollo y temporalización del programa

Para cumplir los objetivos establecidos anteriormente, se presenta la siguiente secuencia de actividades de complejidad creciente. 
  1. Crear un calendario con las estaciones y los meses del año. Jugar en grupo.
  2. Descubrir Scratch: Incorporar personajes y fondo al escenario.
  3. Crear un vídeo en el que un presentador nos indica el cambio de noche a día.
  4. Desarrollar un diálogo entre dos personajes.
  5. Crear un vídeo en el que dos personajes dialogan mientras cambian de postura. 
  6. Proyecto Final: Crear un vídeo de los meses y las estaciones.
  7. Proyecto de Refuerzo: Las horas en el reloj (no incluido en este post).

Esta secuencia de actividades favorece el desarrollo de habilidades de forma progresiva, permitiendo que los aprendizajes se aglutinen y permitan al alumno desarrollar de forma independiente el proyecto final de refuerzo (el cual será motivo de un futuro post).


ACTIVIDAD 1
"Crear un calendario con las estaciones y los meses del año y jugar en grupo"

Objetivo:
Trabajar los meses del año y las estaciones.
Duración:
50 minutos.
Descripción:
El propósito de esta actividad manual es triple, primero introducir la actividad final, segundo reforzar el estudio de los contenidos a tratar, y por tercero desarrollar un modelo físico que sirva de modelo de referencia para el posterior trabajo en Scratch. En la fotografía siguiente puede observarse el material necesario para la actividad.



La actividad consiste en dibujar sobre la cartulina las piezas que se observan en la imagen siguiente. Después dibujar -ayudándonos del transportador de ángulos- las divisiones correspondientes a los meses del año y las estaciones.



A continuación recortamos, decoramos y montamos utilizando el "pincho". Ahora sólo resta jugar a esconder un mes y que descubran cuál es el que falta.



ACTIVIDAD 2
"Descubrir Scratch: Incorporar personajes y fondo al escenario"

Objetivo
Descubrir el entorno de trabajo de Scratch.
Duración
50 minutos.
Descripción
Una vez desarrollada la actividad "manual" pasamos a la primera etapa "digital" en la que vamos a  comenzar a descubrir que Scratch permite crear animaciones de una forma más rápida de lo que podemos hacerlo con Pencil o Animator 2. Antes de comenzar a trabajar con Scratch debemos:

  1. Comprobar que todos los ordenadores funcionan correctamente.
  2. Instalar Scratch 1.4 en todos los equipos, lo que resulta preferible a trabajar con Scratch on-line, pues nos obligaría a: 1) Registrar cada equipo con un nombre de usuario diferente 2) Disponer de una conexión a Internet con un ancho de banda suficiente 3) Tener instalado y actualizado el reproductor Flash en todos los navegadores y por último 4) Implicaría iniciar el navegador, con las posibles distracciones que eso implica. Podéis encontrar Scratch en versión para Linux, Mac y Windows, así que no hay problemas de compatibilidad (zona de descarga).
  3. Incorporar los archivos necesarios para la actividad en la carpeta Documentos de cada ordenador. También podemos hacer esto instalando Dropbox (o similar) en cada ordenador y vinculando todos los equipos a la misma cuenta, de manera que una vez instalado ya no será necesario acceder a cada equipo para actualizar los archivos.

Ahora sí, podemos comenzar con la actividad propiamente dicha. Primero deberemos hacer una clase un poco teórica (sería interesante hacer la presentación con una PDI (Pizarra Digital Interactiva)) en la que explicaremos nociones básicas del programa incluyendo cómo acceder al contenido libre que nos proporciona Scratch (personajes y fondos). Después explicaremos qué deben hacer y a continuación dejaremos el resto de la clase para que descubran el programa (mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario). La secuencia debería ser algo así:
  1. Ejecutar Scratch.
  2. Nombrar proyecto.
  3. Importar personajes y fondos al entorno de ejecución.
  4. Descubrir las imágenes disponibles en Scratch.
  5. Montar al menos dos personajes diferentes sobre un fondo.
  6. Grabar proyecto.
  7. Salir de Scratch.
Os dejo un videotutorial en el que se muestra la secuencia anterior:



ACTIVIDAD 3
"Crear un vídeo en el que un presentador nos indica el cambio de noche a día."

Objetivo
Comprender la mecánica de programación por objetos en Scratch.
Duración
50 minutos.
Descripción
La actividad trata de desarrollar un sencillo vídeo en el que aparece La Luna y tras transcurrir varios segundos desaparece La Luna y aparece el Sol. Al mismo tiempo un personaje debe avisar de lo ocurrido mediante mensajes escritos. Vayamos paso a paso:

  1. Para comenzar esta sesión es conveniente explicar el objetivo de la actividad acompañando la exposición con la presentación del vídeo ya terminado, es decir con la exposición de un modelo final del trabajo. A tal efecto os dejo aquí el uno de los vídeos realizados por mis "pupilos".
  2. El segundo paso es describir los personajes necesarios:
    1. Presentador
    2. Noche y Día (un mismo objeto con dos "disfraces" o imágenes asociadas al mismo objeto que actúan como las distintas "morfologías" que puede adoptar ese objeto). A este objeto con dos disfraces lo denominaremos "Firmamento"
       
  3. Importar el presentador al escenario y el objeto Firmamento con sus dos disfraces.
  4. Programar (en la pizarra) los mensajes, cambios en el firmamento y los tiempos que deben transcurrir entre cada cambio.
    1. Aparece el disfraz Luna del objeto firmamento.
    2. Mensaje: "Es de noche".
    3. Transcurren 2 segundos.
    4. Cambia el disfraz del firmamento a Sol.
    5. Mensaje: "Es de día".
    6. Transcurren 2 segundos.
    7. Acaba el vídeo.
  5. Finalmente explicamos la programación necesaria para acometer el guión antes presentado.
  6. Programan mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario. En este momento es esencial insistir a los alumnos en que comprueben ellos mismos si funciona pulsando sobre la "bandera verde" tantas veces cómo sea necesario.

A continuación os dejo un videotutorial en el que os explico como realizar la actividad 3:


ACTIVIDAD 4
"Desarrollar un diálogo entre dos personajes"

Objetivos
Comprender la mecánica de programación por objetos en Scratch y Comprobar la necesidad de turnos de "escucha y habla" para que exista un diálogo.
Duración
50 minutos.
Descripción:
La presente actividad trata de reforzar lo aprendido en la actividad anterior además de introducir el trabajo con personajes que dialogan. El diálogo implica la necesidad de crear momentos de "escucha" que alternan con los momentos de "habla". Este concepto es de suma importancia, ya que para que exista diálogo en Scratch es necesario incorporar en la programación órdenes de "espera" con una duración determinada que permitan la sincronización con el resto de personajes. La secuencia de la actividad debería seguir los siguientes pasos:
  1. Explicar el objetivo de la actividad acompañando la exposición con la presentación del vídeo ya terminado, es decir con la exposición de un modelo final del trabajo.
  2. A continuación dejamos a los alumnos seleccionar los personajes que interactuarán en este diálogo, dejando por supuesto, libertad para que planifiquen el diálogo que existirá entre ellos.
  3. Refrescar lo aprendido en la actividad anterior respecto a la incorporación de tiempos de espera y emisión de mensajes.
  4. Programan mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario. En este momento es esencial insistir a los alumnos en que comprueben ellos mismos si funciona pulsando sobre la "bandera verde" tantas veces cómo sea necesario.


ACTIVIDAD 5
"Crear un vídeo en el que dos personajes dialogan mientras cambian de postura"

Objetivos:
Comprender la mecánica de programación por objetos en Scratch y Comprobar la necesidad de turnos de "escucha y habla" para que exista un diálogo.
Duración:
50 minutos.
Descripción:
Esta actividad va a permitir combinar lo aprendido en las actividades anteriores, de un lado la programación referente a cambios de disfraces y por otro lado, la programación referente a emisión de mensajes y momentos de espera. Así pues, el objetivo de esta actividad, es consolidar los conocimientos necesarios para acometer sin problemas la actividad final. Esta actividad debe fomentar la auto-confianza en los alumnos, para ello, el desarrollo de la actividad debe ser poco estructurada, favoreciendo la "investigación" y la libre expresión con Scratch; por este motivo la secuencia de esta actividad será muy simple:
  1. Explicar el propósito de la actividad acompañando la exposición con la presentación de un vídeo de ejemplo.
  2. Dejamos por escrito en la pizarra los mínimos uqe debe cumplir la actividad:
    1. Incorporar dos personajes que dispongan de al menos dos disfraces.
    2. Comenzar un diálogo entre ambos personajes con al menos cuatro mensajes.
    3. Realizar dos cambios de disfraces en cada personaje.
  3. Programan mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario. En este momento es esencial insistir a los alumnos en que comprueben ellos mismos si funciona pulsando sobre la "bandera verde" tantas veces cómo sea necesario.
Dado que esta actividad puede considerarse libre y los aspectos relativos al funcionamiento de Scratch ya han sido tratados en otros videotutoriales, en esta actividad no se incluye ningún vídeo.

NOTA: Hay que insistir en el hecho de que la primera orden que se debe ejecutar en cada personaje es establecer el disfraz de partida (al igual que lo hacíamos con el disfraz Sol del objeto Firmamento de la actividad 3).

ACTIVIDAD 6
"Proyecto Final: Crear un vídeo de los meses y las estaciones"

Objetivos
Aprender los meses del año y las estaciones y Afianzar el uso de las herramientas básicas de Scratch
Duración
50 minutos.
Descripción:
Esta actividad final no incorpora nuevos conceptos ni habilidades, sin embargo, la gran cantidad de pasos que requiere, puede llevar a los alumnos a "marearse". Por ese motivo, es necesario explicar muy bien el sentido de lo que van a realizar. Será necesario hacer hincapié en lo referente a los tiempos de espera y en la sincronización entre los diferentes eventos. Veamos paso a paso el trabajo a realizar con los alumnos:
  1. El primer paso en esta actividad es recordarles el trabajo realizado en la primera actividad. Además deberán utilizar su propia "manualidad" como referencia para ordenar los meses y estaciones.
  2. Explicar el sistema de trabajo: 
    1. Incorporación de los 17 disfraces necesarios para el objeto "calendario" (disfraz base + 4 estaciones + 12 meses).
    2. Incorporación de presentador (escalado y posicionado).
    3. Programar paso a paso las interacciones entre presentador y calendario, haciendo hincapié en que exista sincronización entre el presentador y la aparición de los meses y las estaciones, dejando el tiempo necesario para que pueda leerse el mensaje del presentador y ver el mes en el calendario.
    4. Comprobar constantemente el funcionamiento del vídeo.
  3. Permitir que los alumnos afronten la actividad de forma autónoma, explicando únicamente la ubicación de los disfraces que deben ser importados.
  4. Programan mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario. En este momento es esencial insistir a los alumnos en que comprueben ellos mismos si funciona pulsando sobre la "bandera verde" tantas veces cómo sea necesario.
A continuación os dejo el videotutorial dónde se explica cómo realizar la actividad en Scratch así como el resultado de la actividad desarrollada por mis pupilos.







Bibliografía

Dondlinger, M (2007). Educational Video Game Design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology. Spring/Summer 2007, Vol 4, number 1


Polson, D. and Morgan, C. (2010) The 10% rule. Maximising learning through collaborative game design. In: Proceedings of IADIS International Conference Mobile Learning 2010, 19 - 21 March 2010, Porto, Portugal.


Derechos de autor

Texto por Darío Verdasco bajo Licencia Creative Commons.
Imágenes bajo Licencia Creative Commons:
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