23 sept 2013

Fomento de la lectoescritura en Primaria: StoryJumper

Durante el primer ciclo de Educación Primaria es complicado establecer en los alumnos el gusto por leer y escribir. Sin embargo, parece el momento adecuado para acometer esta tarea, así que debemos poner todo el empeño en conseguir que la lectura y la escritura se conviertan no solo en una destreza, sino también en un placer. Este objetivo no parece sencillo de alcanzar y es por ello por lo que he creído importante desarrollar esta actividad. En ella se pretende fomentar la lectoescritura mediante la creación de cuentos digitales (DST), tarea que será acometida gracias a una herramienta TIC: 
Storyjumper.

Objetivo general
  • Desarrollar el hábito de la lectoescritura entre los alumnos de primer ciclo de Enseñanza Primaria.
Sub-objetivos:
  • - Constatar la importancia de decidir la temática.
  • - Descubrir que leer puede ser una herramienta para aprender sobre lo que nos gusta.
  • - Descubrir que la televisión también puede ser fuente de información.
  • - Concretar la idea principal que guiará nuestra narración.
  • - Desarrollar un guión en base a la idea principal. 
  • - Desarrollar una guía visual de nuestro cuento.
  • - Aprender a usar Storyjumper.
  • - Desarrollar un cuento digital.
  • - Compartir las creaciones con toda la comunidad educativa.
  • - Afianzar el aprendizaje mediante el trabajo en casa.
  • - Evaluar la adquisición del gusto por la lectura y escritura.

El objetivo principal, aparentemente inalcanzable, debe ser desarrollado mediante una secuencia de actividades que traten los siguientes contenidos:
  • - Elección del tema.
  • - Documentación.
  • - Desarrollo del guión.
  • - Storyboarding.
  • - Desarrollo del cuento.

Así pues, y en base a los contenidos que se van a tratar se plantean las siguientes actividades:
  1. - La importancia de decidir la temática antes de comenzar a escribir.
  2. - Documentarse o cómo aprender sobre aquello que vamos a escribir.
  3. - De la idea al guión: Desarrollo de la historia.
  4. - Storyboarding: una guía visual.
  5. - Aprendizaje de Storyjumper
  6. - Producción de nuestro cuento.
  7. - Compartir y trabajar en casa.
  8. - Evaluar

Antes de comenzar a describir las actividades, es necesario puntualizar que antes de comenzar con la Actividad 1, debemos explicar los pasos y actividades que realizaremos para conseguir nuestro objetivo y finalmente debemos presentar un cuento terminado para motivar al alumnado. 

Actividad 1: La importancia de decidir la temática.


Objetivo:
  • Constatar la importancia de decidir la temática.

Duración
  • 1 sesión (50 minutos)

Descripción
En esta actividad se presentan a los alumnos los diferentes temas que pueden ser elegidos para desarrollar cuentos. Los temas serán seleccionados de entre los disponibles en Storyjumper para facilitar el trabajo dentro del aula de informática. Los temas son los siguientes:
  • - Magia
  • - Vida en los océanos
  • - Piratas
  • - Monstruos
  • - Medios de transporte
  • - Alienígenas

Durante la presentación de los temas, resulta interesante interesante utilizar un proyector/PDI en el aula con el que ir mostrando los personajes y elementos disponibles en la biblioteca de Storyjumper. De esta, aprovechamos también para ir introduciendo "visualmente" la aplicación.

Actividad 2: Documentarse

Objetivos
  • - Descubrir que leer puede ser una herramienta para aprender sobre lo que nos gusta.
  • - Descubrir que la televisión también puede ser fuente de información.

Duración
  • - Lectura en el aula: 3-5 sesiones en el aula (preferiblemente en grupos de lectura de 5 alumnos).
  • - Visionado de películas: En casa con los padres/tutores legales.
Descripción:
Esta actividad puede dividirse en dos etapas:
  • 1. La primera se realiza en el aula, separando a los alumnos por temáticas y leyendo en grupo mientras se toman notas en un cuadernillo. La función del profesor será la de orientar a los alumnos en la toma de notas, recalcando aquellos detalles que puedan ayudar a los futuros "escritores". Los libros para leer estarán en función de la disponibilidad en el centro y el curso en el que se desarrolle la actividad.
  • 2. La segunda fase de la actividad, se desarrolla al mismo tiempo que la primera pero esta vez en casa. Se trata de ver películas de dibujos animados cuadernillo en mano, con la intención de tomar notas (ayudados en la medida de lo posible por los progenitores). Aquí os dejo un listado con películas sugeridas, aunque por supuesto hay infinidad (al igual que libros).
    • - Magia → Merlin el encantador, Una Bruja Novata o Harry Potter (para los más mayores)...
    • - Vida en los océanos → La Sirenita, Buscando a Nemo ...
    • - Piratas → Peter Pan, Simbad (2003 de Dreamworks), ¡Piratas!...
    • - Monstruos → La Bella y la Bestia, Monstruos S.A. ...
    • - Medios de transporte → Cars, Aviones, ...
    • - Alienígenas → E.T. El Extraterrestre, Pequeños invasores, Planet 51, ...

Actividad 3: Desarrollo de la historia

Objetivos:
  • - Concretar la idea principal que guiará nuestra narración.
  • - Desarrollar un guión en base a la idea principal. 

Duración:
  • - Una sesión para concretar la idea principal.
  • - 3-4 sesiones para desarrollar el guión.

Descripción:
La primera etapa de esta actividad es crucial, ya que una vez decidido el tema central no habrá vuelta atrás, ese es el motivo para que esta primera actividad dure toda una sesión. Durante esta sesión se debe favorecer el intercambio de ideas entre compañeros e incluso es factible organizar breves tormentas de ideas en grupos de temática definida.
No debemos olvidar que la finalidad de esta actividad es que los alumnos desarrollen y escriban una historia con cierto orden, por lo que insistiremos en la necesidad de que exista: inicio (o introducción), nudo y desenlace. No debe pasar por alto que disponemos de una magnífica oportunidad para trabajar la ordenación cronológica de los diversos eventos (pasado, presente y futuro).

Actividad 4: Storyboarding: Una guía visual


Objetivo:
  • Desarrollar una guía visual de nuestro cuento.

Duración:
  • 2 sesiones.

Descripción:
Esta actividad se centra en desarrollar un guión gráfico o storyboard en base al guión desarrollado en la actividad anterior. Básicamente un storyboard es un libreto donde se dibujan todas las escenas que se describen en el guión. Cada escena queda definida por un dibujo sencillo y un texto que la acompaña definiendo lo que ocurre en esa escena.
Crear el storyboard de la historia permite a los alumnos:
  1. - Detectar errores en la narrativa.
  2. - Definir los momentos más importantes de la historia.
  3. - Conseguir una guía visual para facilitar su trabajo en el aula de informática. 

  4. Durante esta actividad debemos prestar mucha atención al trabajo de los alumnos, es el momento idóneo para detectar problemas de narrativa relacionados con el orden cronológico y aconsejarles sobre su posible resolución. Por último, debemos transmitir al alumnado que las historias están siempre abiertas, es decir que siempre pueden ser variadas si con ello se produce una mejora en la narrativa. Deben, por tanto, perder el miedo a cambiar, a reescribir, porque no olvidemos de que se trata de que encuentren gusto en escribir y leer.

  5. Actividad 5: Descubriendo Storyjumper

  6. Objetivo
    • Aprender a usar Storyjumper

    Duración
    • 1 sesión (se pueden usar dos si fuera necesario, pero creo que es preferible invertir esa sesión extra en ponerse a "trabajar").

    Descripción
    Actividad en la que el propósito es presentar la aplicación al alumnado. Esta píldora educativa puede ser de ayuda para determinar lo que debe ser enseñado a los alumnos. No obstante, no olvidemos que debemos crear una clase virtual para gestionar el acceso de todos los alumnos, pues de lo contrario no podrán guardar su trabajo de un día para otro.

Actividad 6: Producción del cuento digital

Objetivo
  • Desarrollar un cuento digital.

Duración
  • 3 sesiones.

Descripción
Esta actividad se desarrolla en el aula de informática. Se trata de que los alumnos desarrollen sus cuentos en formato digital utilizando para ello sus guiones y storyboards.

Actividad 7: Compartir y trabajar en casa


Objetivo
  • - Compartir las creaciones con toda la comunidad educativa.
  • - Afianzar el aprendizaje mediante el trabajo en casa.

Descripción
La primera parte de la actividad es compartir el trabajo realizado por los alumnos con el resto de la comunidad educativa. Para ello creo que sería interesante crear una sencilla web (utilizando Google Sites o semejante) o una entrada de blog (en el blog del centro/clase) y en ellas describir el proceso llevado a cabo y crear un listado con los enlaces a todos los cuentos de nuestros alumnos. Una vez creada la entrada en el blog o la web, podremos compartirla con toda la comunidad educativa, algo que sin duda motivará a muchos alumnos a seguir creando.

La siguiente etapa de esta actividad es afianzar el aprendizaje mediante el trabajo en casa*, para ello se pedirá al alumnado que escriba un nuevo cuento digital utilizando Storyjumper durante el periodo vacacional. 

*NOTA: No olvidemos que para que puedan trabajar con Storyjumper desde casa, deberemos activar una clase sin limitación horaria y entregar a cada alumno la hoja informativa con accesos y contraseñas que necesitarán para trabajar desde casa sin abandonar su "aula virtual".

Actividad 8: Evaluar (que no calificar)



Objetivo
  • Evaluar la adquisición del gusto por la lectura y escritura

Descripción
Evaluar la adquisición del gusto por la lectura y escritura no es algo sencillo, no obstante, se puede plantear un cuestionario antes de comenzar la actividad y otro al finalizar el curso, y comparar las respuestas. En función de la variación entre las respuestas previas y posteriores podremos obtener una evaluación del aprendizaje.

26 ago 2013

Scartch (IV). Programando el aprendizaje en niños de 6-7 años

Hace un par de años, descubrí a Marc Prensky viendo un episodio del programa Redes de TVE. Prensky defiende el uso de los videojuegos como motor de aprendizaje en niños y yo, en mi humilde opinión, coincido con él, aunque sin saber muy bien porqué.

Tal y como defiende Prensky, existen múltiples estudios que certifican el hecho de que los niños aprenden jugando frente a una pantalla, de hecho, tal y como nos recuerda Dondlinger (2007) mientras juegan, los niños desarrollan gran capacidad de atención hacia la tarea que desarrollan, al tiempo que se implican intelectualmente en cumplir los objetivos fijados por el juego. Sin embargo, ese aprendizaje ha sido cifrado en tan sólo un 10% frente al aprendizaje que obtienen aquellos alumnos que se enfrentan a la ardua labor de diseñar y crear un videojuego pedagógico (Polson, D. y Morgan, C., 2010). Y es que, aunque parezca obvio, el proceso de diseño de un videojuego implica tareas tales como búsqueda de información, análisis y síntesis así como la toma de decisiones de diseño. Todas estas actividades llevan al desarrollo de competencias básicas que no son desarrolladas mediante el mero "disfrute" del videojuego. Por lo tanto estamos ante una tarea motivadora a la par que altamente pedagógica.

Tras estas reflexiones ¿Cómo no querer ver a mis hijos diseñando y programando juegos con Scratch?

Sin embargo, la cuestión no es querer, sino poder. Diseñar y programar un juego pedagógico es una tarea, que por su dificultad, debe ser abordada con cautela y paciencia, de hecho no he encontrado ningún artículo en el que se aborde la enseñanza de estas tareas antes de los 8 años, por ese motivo he decidido publicar este post, en el que desarrollo una programación que aborda el aprendizaje de Scratch en niños de 6-7 años. Aquellos que sigáis este blog conoceréis los post anteriores (I, II y III) en los que hemos descubierto Scratch y hemos abordado el diseño y desarrollo de un sencillo juego. Estas experiencias han servido como motivación: han disfrutado diseñando, desarrollando, testando y jugando a su propio juego. Hemos aprendido mucho, pero ahora toca la tarea más compleja: Aprender a programar con Scratch. Sin embargo, el enfoque no es el de aprender a programar sin más, el enfoque sin embargo, es aprender a usar Scratch como una herramienta que permita en el futuro, favorecer su propio aprendizaje. Para favorecer esta visión más pedagógica que lúdica, el proyecto para este primer ·asalto" es crear un juego que favorezca la memorización de los meses del año y el aprendizaje de la lectura de las horas en un reloj analógico.

Objetivos

El objetivo principal de esta programación es:
  • Aprender los meses del año y las estaciones.
  • Aprender a leer las horas en un reloj analógico.
  • Conseguir que niños de 7 años comiencen a programar con Scratch.
Para alcanzar estos objetivos, es necesario ir cumpliendo los siguientes objetivos de menor envergadura:
  • Trabajar los meses del año y las estaciones.
  • Descubrir el entorno de trabajo de Scratch.
  • Comprender la mecánica de programación por objetos en Scratch.
  • Comprobar la necesidad de turnos de "escucha y habla" para que exista un diálogo.
  • Afianzar el uso de las herramientas básicas de Scratch.

Desarrollo y temporalización del programa

Para cumplir los objetivos establecidos anteriormente, se presenta la siguiente secuencia de actividades de complejidad creciente. 
  1. Crear un calendario con las estaciones y los meses del año. Jugar en grupo.
  2. Descubrir Scratch: Incorporar personajes y fondo al escenario.
  3. Crear un vídeo en el que un presentador nos indica el cambio de noche a día.
  4. Desarrollar un diálogo entre dos personajes.
  5. Crear un vídeo en el que dos personajes dialogan mientras cambian de postura. 
  6. Proyecto Final: Crear un vídeo de los meses y las estaciones.
  7. Proyecto de Refuerzo: Las horas en el reloj (no incluido en este post).

Esta secuencia de actividades favorece el desarrollo de habilidades de forma progresiva, permitiendo que los aprendizajes se aglutinen y permitan al alumno desarrollar de forma independiente el proyecto final de refuerzo (el cual será motivo de un futuro post).


ACTIVIDAD 1
"Crear un calendario con las estaciones y los meses del año y jugar en grupo"

Objetivo:
Trabajar los meses del año y las estaciones.
Duración:
50 minutos.
Descripción:
El propósito de esta actividad manual es triple, primero introducir la actividad final, segundo reforzar el estudio de los contenidos a tratar, y por tercero desarrollar un modelo físico que sirva de modelo de referencia para el posterior trabajo en Scratch. En la fotografía siguiente puede observarse el material necesario para la actividad.



La actividad consiste en dibujar sobre la cartulina las piezas que se observan en la imagen siguiente. Después dibujar -ayudándonos del transportador de ángulos- las divisiones correspondientes a los meses del año y las estaciones.



A continuación recortamos, decoramos y montamos utilizando el "pincho". Ahora sólo resta jugar a esconder un mes y que descubran cuál es el que falta.



ACTIVIDAD 2
"Descubrir Scratch: Incorporar personajes y fondo al escenario"

Objetivo
Descubrir el entorno de trabajo de Scratch.
Duración
50 minutos.
Descripción
Una vez desarrollada la actividad "manual" pasamos a la primera etapa "digital" en la que vamos a  comenzar a descubrir que Scratch permite crear animaciones de una forma más rápida de lo que podemos hacerlo con Pencil o Animator 2. Antes de comenzar a trabajar con Scratch debemos:

  1. Comprobar que todos los ordenadores funcionan correctamente.
  2. Instalar Scratch 1.4 en todos los equipos, lo que resulta preferible a trabajar con Scratch on-line, pues nos obligaría a: 1) Registrar cada equipo con un nombre de usuario diferente 2) Disponer de una conexión a Internet con un ancho de banda suficiente 3) Tener instalado y actualizado el reproductor Flash en todos los navegadores y por último 4) Implicaría iniciar el navegador, con las posibles distracciones que eso implica. Podéis encontrar Scratch en versión para Linux, Mac y Windows, así que no hay problemas de compatibilidad (zona de descarga).
  3. Incorporar los archivos necesarios para la actividad en la carpeta Documentos de cada ordenador. También podemos hacer esto instalando Dropbox (o similar) en cada ordenador y vinculando todos los equipos a la misma cuenta, de manera que una vez instalado ya no será necesario acceder a cada equipo para actualizar los archivos.

Ahora sí, podemos comenzar con la actividad propiamente dicha. Primero deberemos hacer una clase un poco teórica (sería interesante hacer la presentación con una PDI (Pizarra Digital Interactiva)) en la que explicaremos nociones básicas del programa incluyendo cómo acceder al contenido libre que nos proporciona Scratch (personajes y fondos). Después explicaremos qué deben hacer y a continuación dejaremos el resto de la clase para que descubran el programa (mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario). La secuencia debería ser algo así:
  1. Ejecutar Scratch.
  2. Nombrar proyecto.
  3. Importar personajes y fondos al entorno de ejecución.
  4. Descubrir las imágenes disponibles en Scratch.
  5. Montar al menos dos personajes diferentes sobre un fondo.
  6. Grabar proyecto.
  7. Salir de Scratch.
Os dejo un videotutorial en el que se muestra la secuencia anterior:



ACTIVIDAD 3
"Crear un vídeo en el que un presentador nos indica el cambio de noche a día."

Objetivo
Comprender la mecánica de programación por objetos en Scratch.
Duración
50 minutos.
Descripción
La actividad trata de desarrollar un sencillo vídeo en el que aparece La Luna y tras transcurrir varios segundos desaparece La Luna y aparece el Sol. Al mismo tiempo un personaje debe avisar de lo ocurrido mediante mensajes escritos. Vayamos paso a paso:

  1. Para comenzar esta sesión es conveniente explicar el objetivo de la actividad acompañando la exposición con la presentación del vídeo ya terminado, es decir con la exposición de un modelo final del trabajo. A tal efecto os dejo aquí el uno de los vídeos realizados por mis "pupilos".
  2. El segundo paso es describir los personajes necesarios:
    1. Presentador
    2. Noche y Día (un mismo objeto con dos "disfraces" o imágenes asociadas al mismo objeto que actúan como las distintas "morfologías" que puede adoptar ese objeto). A este objeto con dos disfraces lo denominaremos "Firmamento"
       
  3. Importar el presentador al escenario y el objeto Firmamento con sus dos disfraces.
  4. Programar (en la pizarra) los mensajes, cambios en el firmamento y los tiempos que deben transcurrir entre cada cambio.
    1. Aparece el disfraz Luna del objeto firmamento.
    2. Mensaje: "Es de noche".
    3. Transcurren 2 segundos.
    4. Cambia el disfraz del firmamento a Sol.
    5. Mensaje: "Es de día".
    6. Transcurren 2 segundos.
    7. Acaba el vídeo.
  5. Finalmente explicamos la programación necesaria para acometer el guión antes presentado.
  6. Programan mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario. En este momento es esencial insistir a los alumnos en que comprueben ellos mismos si funciona pulsando sobre la "bandera verde" tantas veces cómo sea necesario.

A continuación os dejo un videotutorial en el que os explico como realizar la actividad 3:


ACTIVIDAD 4
"Desarrollar un diálogo entre dos personajes"

Objetivos
Comprender la mecánica de programación por objetos en Scratch y Comprobar la necesidad de turnos de "escucha y habla" para que exista un diálogo.
Duración
50 minutos.
Descripción:
La presente actividad trata de reforzar lo aprendido en la actividad anterior además de introducir el trabajo con personajes que dialogan. El diálogo implica la necesidad de crear momentos de "escucha" que alternan con los momentos de "habla". Este concepto es de suma importancia, ya que para que exista diálogo en Scratch es necesario incorporar en la programación órdenes de "espera" con una duración determinada que permitan la sincronización con el resto de personajes. La secuencia de la actividad debería seguir los siguientes pasos:
  1. Explicar el objetivo de la actividad acompañando la exposición con la presentación del vídeo ya terminado, es decir con la exposición de un modelo final del trabajo.
  2. A continuación dejamos a los alumnos seleccionar los personajes que interactuarán en este diálogo, dejando por supuesto, libertad para que planifiquen el diálogo que existirá entre ellos.
  3. Refrescar lo aprendido en la actividad anterior respecto a la incorporación de tiempos de espera y emisión de mensajes.
  4. Programan mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario. En este momento es esencial insistir a los alumnos en que comprueben ellos mismos si funciona pulsando sobre la "bandera verde" tantas veces cómo sea necesario.


ACTIVIDAD 5
"Crear un vídeo en el que dos personajes dialogan mientras cambian de postura"

Objetivos:
Comprender la mecánica de programación por objetos en Scratch y Comprobar la necesidad de turnos de "escucha y habla" para que exista un diálogo.
Duración:
50 minutos.
Descripción:
Esta actividad va a permitir combinar lo aprendido en las actividades anteriores, de un lado la programación referente a cambios de disfraces y por otro lado, la programación referente a emisión de mensajes y momentos de espera. Así pues, el objetivo de esta actividad, es consolidar los conocimientos necesarios para acometer sin problemas la actividad final. Esta actividad debe fomentar la auto-confianza en los alumnos, para ello, el desarrollo de la actividad debe ser poco estructurada, favoreciendo la "investigación" y la libre expresión con Scratch; por este motivo la secuencia de esta actividad será muy simple:
  1. Explicar el propósito de la actividad acompañando la exposición con la presentación de un vídeo de ejemplo.
  2. Dejamos por escrito en la pizarra los mínimos uqe debe cumplir la actividad:
    1. Incorporar dos personajes que dispongan de al menos dos disfraces.
    2. Comenzar un diálogo entre ambos personajes con al menos cuatro mensajes.
    3. Realizar dos cambios de disfraces en cada personaje.
  3. Programan mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario. En este momento es esencial insistir a los alumnos en que comprueben ellos mismos si funciona pulsando sobre la "bandera verde" tantas veces cómo sea necesario.
Dado que esta actividad puede considerarse libre y los aspectos relativos al funcionamiento de Scratch ya han sido tratados en otros videotutoriales, en esta actividad no se incluye ningún vídeo.

NOTA: Hay que insistir en el hecho de que la primera orden que se debe ejecutar en cada personaje es establecer el disfraz de partida (al igual que lo hacíamos con el disfraz Sol del objeto Firmamento de la actividad 3).

ACTIVIDAD 6
"Proyecto Final: Crear un vídeo de los meses y las estaciones"

Objetivos
Aprender los meses del año y las estaciones y Afianzar el uso de las herramientas básicas de Scratch
Duración
50 minutos.
Descripción:
Esta actividad final no incorpora nuevos conceptos ni habilidades, sin embargo, la gran cantidad de pasos que requiere, puede llevar a los alumnos a "marearse". Por ese motivo, es necesario explicar muy bien el sentido de lo que van a realizar. Será necesario hacer hincapié en lo referente a los tiempos de espera y en la sincronización entre los diferentes eventos. Veamos paso a paso el trabajo a realizar con los alumnos:
  1. El primer paso en esta actividad es recordarles el trabajo realizado en la primera actividad. Además deberán utilizar su propia "manualidad" como referencia para ordenar los meses y estaciones.
  2. Explicar el sistema de trabajo: 
    1. Incorporación de los 17 disfraces necesarios para el objeto "calendario" (disfraz base + 4 estaciones + 12 meses).
    2. Incorporación de presentador (escalado y posicionado).
    3. Programar paso a paso las interacciones entre presentador y calendario, haciendo hincapié en que exista sincronización entre el presentador y la aparición de los meses y las estaciones, dejando el tiempo necesario para que pueda leerse el mensaje del presentador y ver el mes en el calendario.
    4. Comprobar constantemente el funcionamiento del vídeo.
  3. Permitir que los alumnos afronten la actividad de forma autónoma, explicando únicamente la ubicación de los disfraces que deben ser importados.
  4. Programan mientras nosotros nos dedicamos a solventar dudas de forma individual y grupal si fuera necesario. En este momento es esencial insistir a los alumnos en que comprueben ellos mismos si funciona pulsando sobre la "bandera verde" tantas veces cómo sea necesario.
A continuación os dejo el videotutorial dónde se explica cómo realizar la actividad en Scratch así como el resultado de la actividad desarrollada por mis pupilos.







Bibliografía

Dondlinger, M (2007). Educational Video Game Design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology. Spring/Summer 2007, Vol 4, number 1


Polson, D. and Morgan, C. (2010) The 10% rule. Maximising learning through collaborative game design. In: Proceedings of IADIS International Conference Mobile Learning 2010, 19 - 21 March 2010, Porto, Portugal.


Derechos de autor

Texto por Darío Verdasco bajo Licencia Creative Commons.
Imágenes bajo Licencia Creative Commons:
"Moon" by John Sullivan
"Orange Autumn Leaf" by Inky2010
"Red Flower" by Jean Victor Balin
"Sand Castle" by Laobc
"Snowflake" by Rone
"Snowman" by Jean Victor Balin

24 jul 2013

Tu cuento en la red: Fomento de la lectoescritura

El DigitalStoryTelling es uno de los métodos de fomento de la lectoescritura que pueden y deben ser llevados a las aulas en Primaria, por ello he diseñado este Proyecto de Innovación y Mejora Educativa en el que el DST toma un papel relevante. Espero que os resulte interesante.


Datos de identificación


  • Título: "Tu cuento en la red: Fomento de la lectoescritura"
  • Descripción: El presente proyecto de innovación y mejora educativa (en adelante PIME) se centra en el fomento de la lectoescritura mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC) en el aula. Se trata de un proyecto interdisciplinar dónde profesores y alumnos se implican en el diseño, desarrollo y creación de cuentos digitales que serán compartidos en la web del centro para que puedan ser mostrados a toda la comunidad educativa.
  • Coordinador: Darío Verdasco.
  • Participantes: Alumnos de tercer ciclo de Educación Primaria (2 cursos de 25 alumnos).
  • Asignaturas implicadas: Proyecto interdisciplinar en el que participan las siguientes asignaturas: lengua, educación artística y música.



Justificación del proyecto

Los resultados arrojados por el informe PIRLS-TIMSS[1] 2011, que posiciona al alumnado español por debajo de la media de la OCDE[2] en lo referente a comprensión lectora  (IEA, 2012) son suficientes para motivar el desarrollo de un PIME que favorezca el desarrollo del hábito lecto-escritor entre nuestros alumnos de Primaria.

Con el objetivo puesto en mejorar los niveles de comprensión lectora y promover la lectura como un modelo de U-learning[3], se hace necesario abordar un PIME que fomente el hábito lector y escritor entre nuestro alumnado, utilizando la escritura creativa como medio para desarrollar lo que se ha dado en llamar digital storytelling[4]  (en adelante DST). La elección de este sistema para la promoción de la lectoescritura, se debe a la gran cantidad de estudios que avalan su efectividad en el aumento de la motivación, la comprensión lectora, el pensamiento creativo y en los resultados académicos de los alumnos de Primaria[5] (Adams, 2005; Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2005; Robin, 2008; Wan Chi & Ya-Ting, 2008).



Marco teórico

En 2007 el Departamento de Educación de los Estados Unidos de América recibe un informe sobre la influencia de las TIC en la enseñanza, la conclusión es demoledora, las TIC no mejoran la competencia lectora entre los alumnos. En las semanas posteriores a su publicación, son numerosos los detractores que se expresan en contra de las conclusiones del estudio (Robin, 2008). El fondo de la cuestión queda resumido rotundamente por Marc Prensky (Prensky, 2008).

Algunas administraciones proporcionan tecnología (por ejemplo dando portátiles a todos los estudiantes), pero no encontraron que la tecnología estuviera favoreciendo el aprendizaje de los niños, por lo que la retiraron. … Esto cobra sentido ahora: la administración no se acercó primero a los profesores para cambiar su modo de enseñar.

En este breve párrafo Prensky centra el problema del uso de las TIC en el aula, el hecho de incorporarlas no supone una mejora si los profesores no saben cómo sacar partido de ellas. Por este motivo la comunidad científica comienza a prestar más interés en la formación del profesorado, del cual depende tanto la elección de los recursos como su implementación pedagógica en el aula (Robin, 2008;  Wan Chi & Ya-Ting, 2008).

Por otro lado, son muchos los autores que dedican sus esfuerzos a realizar estudios que demuestren la validez de las TIC para el fomento de la lectoescritura. Sobre este aspecto, se encuentran experiencias que describen un sistema de  implantación del DST en las aulas con inmejorables éxitos educativos (Bagget, 2008; Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Robin, 2013; Wan Chi & Ya-Ting, 2008). Tras varios años de investigación educativa, el DST se presenta como una herramienta constructivista que favorece el desarrollo de destrezas tales como el pensamiento lateral[6] y el pensamiento crítico[7], la escritura, la lectura, la investigación y la resolución de problemas, además de favorecer en gran medida la motivación tanto en el alumnado como en el profesorado (Adams, 2005; Bagget, 2008; Banaji, Perrotta, & Cranmer, 2010; Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Wan Chi & Ya-Ting, 2008). Los resultados del DST en la enseñanza son resumidos por Bagget (2008) con gran claridad:

When students are engaged in the process of creating a digital story, they must synthesize a variety of literacy skills for the authentic product: researching, writing, organizing, presenting, interviewing, problem-solving, assessing, as well as employing interpersonal and technology skills.

Estos interesantes resultados se obtienen siguiendo unas etapas que serán las adoptadas en este PIME:

  1. La primera etapa que debe afrontarse para la adecuada consecución de los objetivos es la formación del profesorado  (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  2. Como punto de partida para el del PIME, es conveniente mostrar trabajos de DST realizados con anterioridad por otros alumnos (Robin, 2008).
  3. El inicio de todo proyecto narrativo conlleva la adopción de una idea primigenia. Se ha demostrado que para la obtención de esa primera idea, así como el desarrollo de la creatividad, el uso del brainstorming o tormenta de ideas es una de las herramientas más potentes (Adams, 2005), por lo que será usada para establecer el tema genral sobre el que trabajará cada clase.
  4. Establecimiento de grupos heterogéneos (Wan Chi & Ya-Ting, 2008) y planteamiento de la cuestión principal que será resuelta al finalizar la historia[8] (Robin, 2008; Robin, 2013).
  5. Estudiar el tema sobre el que se desea escribir partiendo de la documentación ofrecida por el profesorado (Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  6. Desarrollo del script o guión sobre el tema elegido (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  7. Desarrollo de los diálogos (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  8. Storyboarding[9] o desarrollo del guión gráfico (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Robin, 2013) que será utilizado como documento gráfico para ilustrar cada historia.
  9. Formación del alumnado en el uso de las herramientas digitales  (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011).
  10. La última etapa en la que participa el alumnado es la edición digital (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Robin, 2012; Wan Chi & Ya-Ting, 2008). En esta etapa se trata de convertir la historia en un documento digital utilizando las herramientas digitales necesarias.
  11. Una vez desarrollada la primera historia digital en el aula, cada alumno deberá crear, de forma individual, nuevos video-cuentos en casa, pues se ha demostrado que el uso de las TIC en el entorno familiar, fortalece el aprendizaje y desarrollo de competencias digitales (Punie, Cabrera, & Zinnbauer, 2006). Por otra parte, para poder evaluar el aprendizaje real de cada alumno, deben ser tenidos en cuenta los diversos modos de pensar que se dan en las aulas y deben diseñarse actividades individuales que permitan el desarrollo educativo de aquellos alumnos más introvertidos, lo que también se consigue favoreciendo el trabajo en casa (Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  12. Las obras serán expuestas en la Web del centro para favorecer el acceso a las mismas por parte de las familias y los compañeros del centro durante las horas de recreo y comedor (Banaji, Perrotta, & Cranmer, 2010).


Objetivos

Una vez establecido el marco teórico que otorga sentido a este PIME, es importante definir un objetivo general y unos objetivos específicos. De esta forma, podemos centrar el objeto de este PIME, al tiempo que establecemos unas metas que podrán ser evaluadas.

Objetivo General

Fomentar el hábito de la lectoescritura entre el alumnado de tercer ciclo de Primaria mediante la institucionalización del DST en la dinámica docente del centro.

Objetivos Específicos

1.    Afianzar el uso de las TIC entre el profesorado y el alumnado, realizando tareas de edición de imágenes, audio y video que permitan el correcto desarrollo del DST.
2.    Fomentar el desarrollo de la creatividad mediante el uso de actividades de brainstorming.
3.    Fomentar la cooperación y la colaboración mediante el trabajo en equipo para la creación y desarrollo de guiones y diálogos, así como la edición y montaje de los audio-cuentos y video-cuentos.
4.    Afianzar las destrezas desarrolladas en el aula mediante el trabajo en casa.
5.    Implicar a las familias en la dinámica escolar haciéndolas partícipes del trabajo realizado en el centro, gracias a la publicación de los trabajos en la web del centro.

Tras establecer los objetivos específicos que ayudarán a alcanzar el objetivo general, pasamos a desarrollar la metodología que permitirá lograr todos y cada uno de los objetivos específicos y por ende el objetivo general.     




Metodología

La metodología planteada en este proyecto de innovación y mejora es claramente constructivista, y por tanto dará al alumno un papel activo en su proceso de aprendizaje, en ese proceso, el docente quedará en un segundo plano, adquiriendo un papel de facilitador del aprendizaje. Dicho esto, veamos de forma secuencial, las actividades que se llevarán a cabo en este PIME.

Actividad 1: Formación del profesorado

§  Objetivo: Afianzar el uso de las TIC entre el profesorado y el alumnado, realizando tareas de edición de imágenes, audio y video que permitan el correcto desarrollo del DST.
  • Duración: 9 sesiones.
  • Profesor: Coordinador TIC del centro.
  • Espacio: Aula de informática.
  • Descripción La primera actividad que se lleva a cabo es la formación del profesorado. En el aula de informática cada profesor dispone de su propio ordenador con sistema operativo Windows 7 y micrófono, así como del software imprescindible para la creación del video-cuento. En concreto, la formación se realiza sobre:
    • Puesta en común del PIME, actividades y etapas de actuación: 1 sesión.
    • Herramienta de edición de audio: Audacity[10]: 2 sesiones.
    • Herramienta de edición de video: Movie Maker[11]: 2 sesiones.
    • Subida de videos a YouTube: 1 sesión.
    • Proyecto personal: 2 sesiones.
    • Coordinación del PIME y puesta en funcionamiento: 1 sesión.

Actividad 2: Motivación y Brainstorming

§  Objetivo: Fomentar el desarrollo de la creatividad mediante el uso de actividades de brainstorming.
  • Duración: Una sesión.
  • Profesor: Lenguaje.
  • Espacio: Aula-Clase.
  • Descripción: La primera actividad a desarrollar con los alumnos es la presentación del proyecto. En esta primera sesión se explica el significado del DST así como una visión de conjunto del proyecto que se va a poner en marcha. Una vez presentado el proyecto, se visualizan los cuentos creados por otros alumnos en otros centros a modo de resumen del proyecto y como método de motivación. Para comenzar a trabajar en el proyecto, el resto de la sesión se dedica al desarrollo de un brainstorming para determinar el tema general sobre el que se desarrollarán los trabajos de cada clase. Este brainstorming se realiza de forma guiada por el profesor, permitiendo todo tipo de ideas y facilitando llegar a una idea consensuada al final de la clase.

Actividad 3: Agrupamiento y Documentación

  • Objetivo: Fomentar la cooperación y la colaboración mediante el trabajo en equipo para la creación y desarrollo de guiones y diálogos, así como la edición y montaje de los audio-cuentos y video-cuentos.
  • Duración: Tres sesiones.
  • Profesores: Lenguaje y educación artística.
  • Espacio: Aula-Clase.
  • Descripción: El primer paso a desarrollar es el agrupamiento, el cual corre a cargo del profesor de lenguaje, determinando agrupamientos heterogéneos de tres en tres alumnos, más un primer grupo compuesto por cuatro alumnos. Además, en esta primera sesión se hace entrega de los dossiers informativos[12] relativos al tema elegido durante la sesión de brainstorming. Durante la segunda sesión, en educación artística, se trabajan los dossiers informativos, se dialoga y se intercambian ideas acerca de los aspectos más importantes de cada tema. En la tercera sesión se continúa con el trabajo de documentación y se establece el tema concreto sobre el que se desarrollará la historia. Se trata de llegar a plantear la dramatic question o  cuestión de fondo que guiará y mantendrá atento al lector.

Actividad 4: Desarrollo por escrito

  • Objetivo: Fomentar la cooperación y la colaboración mediante el trabajo en equipo para la creación y desarrollo de guiones y diálogos, así como la edición y montaje de los audio-cuentos y video-cuentos
  • Duración: Diez sesiones.
  • Profesores: Lenguaje, música y educación artística.
  • Espacio: Aula-Clase.
  • Descripción: Esta actividad se desarrolla a lo largo de tres etapas.
    • Primera etapa: Desarrollo del guión general de la historia. Durante la primera sesión (lenguaje) se realiza una breve introducción sobre cómo realizar el guión, las etapas fundamentales de toda historia (inicio, nudo y desenlace) y sobre cómo diseñar y crear personajes para la historia. La segunda, tercera y cuarta sesión (educación artística) se dedican al desarrollo del guión.
    • Segunda etapa: Desarrollo de los diálogos (música). Durante tres sesiones, se trabaja en grupo, permitiendo que el guión se plasme en personajes que interactúan y voces en off (narrador) que cohesionan la narrativa.
    • Tercera etapa: Desarrollo del storyboard (educación artística). Esta etapa se desarrolla a lo largo de tres sesiones en las que primero se explican unas breves nociones sobre el arte de la ilustración para storyboarding (encuadre, iluminación, movimiento,…) y después se les deja que ilustren sus guiones.

Actividad 5: Edición digital

  • Objetivo: Fomentar la cooperación y la colaboración mediante el trabajo en equipo para la creación y desarrollo de guiones y diálogos, así como la edición y montaje de los audio-cuentos y video-cuentos
  • Duración: Seis sesiones.
  • Profesores: Música y educación artística.
  • Espacio: Aula de informática.
  • Descripción: Esta actividad se desarrolla a lo largo de tres etapas.
    • Primera etapa: En una primera sesión se explica al alumnado cómo usar las herramientas básicas de Audacity para la grabación y edición de sonido (responsable se música). En la segunda sesión cada grupo realiza la grabación y edición de los diálogos y narración del cuento.
    • Segunda etapa: En la tercera sesión se explica el uso del escáner para la digitalización de las ilustraciones y se procede a su digitalización.
    • Tercera etapa: Montaje. La cuarta sesión se dedica a la demostración del uso de Movie Maker para la composición digital (utilizando como ejemplo uno de los proyectos realizados por los profesores durante la formación inicial). Las dos siguientes sesiones se dedican al montaje y sonorización del video-cuento.

Actividad 6: Internalización del DST

§  Objetivo: Afianzar las destrezas desarrolladas en el aula mediante el trabajo en casa.
  • Duración: Tres sesiones en el centro (indeterminadas en casa).
  • Profesores: Lenguaje.
  • Espacio: Aula-Clase.
  • Descripción: Una vez realizado el primer video-cuento, se solicita al alumnado que realice otro video-cuento de forma individual y cómo trabajo a realizar durante las vacaciones de Pascua. La primera sesión se dedica a explicar el tema sobre el que desarrollar la historia (obtenido también mediante brainstorming), la segunda y tercera sesión se dedica a la puesta en común de las producciones del alumnado.

Actividad 7: Publicación

§  Objetivo: Implicar a las familias en la dinámica escolar haciéndolas partícipes del trabajo realizado en el centro, gracias a la publicación de los trabajos en la web del centro.
§  Duración: Indeterminada.
  • Profesores: Dirección del centro y coordinador TIC.
  • Espacio: Hall del centro.
  • Descripción: Una vez comiencen a estar disponibles los primeros video-cuentos serán subidos a YouTube (coordinador TIC) y enlazados a la web del centro de forma que puedan ser accesibles desde la misma. Además se preparan dos ordenadores en el hall del centro, dónde se deja funcionando durante todo el día la web del centro para que todo el alumnado pueda visualizar las producciones de los alumnos de tercer ciclo. Finalmente se pasa una nota a los padres de los alumnos de tercer ciclo invitándoles a visitar las creaciones de sus hijos en la web del centro.

Recursos

Los recursos necesarios para llevar a buen puerto este PIME se desglosan en tres apartados:
  • Personales: Como ya se ha hecho patente se requiere de un coordinador TIC con conocimientos suficientes para encargarse de la formación del profesorado y la posterior publicación y adecuación de la web del centro. Además de tres maestros (lenguaje, educación artística y música) y la complicidad de la Dirección del Centro.
  • Materiales: El centro dispone de una sala de informática bien dotada, por lo que no será necesario ampliar sus características (buena conexión a Internet de banda ancha (50Mb), red WiFi por todo el centro,…). No obstante será necesario conseguir micrófonos sobremesa de buena calidad para la grabación de los diálogos y escáneres para que la digitalización de las ilustraciones no se demore demasiado por la falta de material. Será necesario desplazar dos ordenadores y un par de mesas al hall del centro, lo que no supone ningún problema dado que el aula de informática dispone de más de 30 puestos y pueden desmontarse dos de ellos para trasladarlos al hall). Por otra parte será necesario instalar Audacity y Movie Maker en todos los ordenadores, así como el software del escáner. Finalmente serán necesarios los dossiers que se irán creando a medida que los alumnos elijan los temas concretos.
  • Económicos: La dotación económica necesaria está alrededor de los 480€. Este presupuesto incluye la compra de 4 escáneres sencillos (80*4=320€) y otros 8 micrófonos sobremesa de buena calidad (8*20=160€).

Temporalización

Tal y como se ha dio desgranando en la descripción de las actividades, el PIME se ha diseñado para ser realizado en un total de 30 sesiones aproximadamente, las cuales se reparten a razón de dos sesiones por semana. El inicio del PIME se establece para la primera semana de octubre. La última actividad dependiente del alumnado (Actividad 5: Edición Digital) se programa para la última semana de enero, por lo que se espera tener la web del centro funcionando en el hall a principios de febrero, lista para recibir los trabajos individuales a la vuelta de las vacaciones de Pascua.

Cabe destacar que este PIME ha sido diseñado para ser repetido año tras año hasta poder determinar con exactitud si el sistema ha conseguido los resultados esperados.

Evaluación de los resultados

Para evaluar la consecución de los objetivos planteados en este PIME se han establecido unos criterios de evaluación que podrán ser constatados mediante su evaluación formal e informal como veremos más adelante. Estos criterios previamente son explicados al alumnado para que quede claro que aspectos van a ser valorados a la hora de calificar su trabajo. Por otra parte, como queda patente en la descripción de los criterios de evaluación, se valorará no sólo el producto generado de forma grupal, sino también el propio proceso por el que se ha llegado a dicho producto.

Los criterios establecidos son los siguientes:

  1. Los alumnos son capaces de crear audio-cuentos por cuenta propia utilizando herramientas tales como Audacity y Movie Maker.
  2. El alumnado se desenvuelve con soltura y creatividad durante las sesiones de brainstorming.
  3. Durante el trabajo colaborativo se observa participación activa, cordialidad, cooperación y ganas de mejorar.
  4. Se observa un aumento en las visitas recibidas en la web del centro y los ordenadores del hall son usados para el visionado de los video-cuentos.

Para evaluar el criterio número 1, se ha establecido la obligatoriedad de un trabajo individual que se realizará en casa y que será evaluado por los profesores responsables del proyecto. Para la evaluación de los criterios 2 y 3 se realizan evaluaciones informales durante las sesiones de trabajo por parte del profesor presente en cada momento. Para el último criterio, se prepara un contador de visitas (oculto al público) que determina las visitas recibidas por cada video-cuento así como la procedencia de cada visita.

Las diversas evaluaciones serán realizadas por los maestros implicados en el proyecto, mediante el uso de cuadernos de clase para tomar nota durante las sesiones de trabajo en el aula y mediante la valoración lo más objetiva posible de los trabajos individuales realizados en casa.


Referencias Bibliográficas



1.     Adams, K. (2005). The Sources of Innovation and Creativity. (National Center on Education and the Economy, Ed.) Recuperado el 4 de junio de 2013, de http://www.fpspi.org/pdf/innovcreativity.pdf
2.     Bagget, P. (2008). National Writing Project Teacher Consultants Explore Digital Storytelling. En K. McFerrin et al. (Ed.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, (págs. 871-874).
3.     Banaji, S., Perrotta, C., & Cranmer, S. (2010). Creative and Innovative Good Practices in Compulsory Education in Europe. (JRC European Commission, Ed.) Recuperado el 6 de junio de 2013, de http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC59689_TN.pdf
4.     Hart, J. (1999). The Art of the Storyboard: Storyboarding for Film, TV, and Animation. Boston: Focal Press.
5.     IEA. (2012). PIRLS  TIMSS 2011. Estudio Internacional de progreso en comprensión lectora, matemáticas y ciencias. Instituto Nacional de Evaluación Educativa. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
6.     Mutalib, A., Aziz, N., & Shaffiei, Z. (2011). Digital Storytelling Makes Reading Fun and Entertaining. International Journal of Computer Applications , 18 (1). Recuperado el 7 de junio de 2013 de:  http://www.ijcaonline.org/volume18/number1/pxc3872878.pdf
7.     Prensky, M. (2008). El papel de la tecnología en la enseñanza y en el aula. Recuperado el 4 de junio de 2013, de http://issuu.com/aprenderapensar/docs/el_papel_de_la_tecnolog_a-marc-prensky
8.     Punie, Y., Cabrera, M., & Zinnbauer, D. (2006). A Review of the Impact of ICT on Learning. (JRC European Commission, Ed.) Recuperado el 5 de junio de 2013, de http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC47246.TN.pdf
9.     Robin, B. (2008). Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom. Recuperado el 5 de junio de 2013, de http://digitalstorytellingclass.pbworks.com/f/Digital+Storytelling+A+Powerful.pdf
10.  Robin, B. (2013). Educational uses os Digital Storytelling. (University of Houston) Recuperado el 4 de junio de 2013, de http://digitalstorytelling.coe.uh.edu
11.  Sanz, Á. M. (2003). Cómo diseñar actividades de comprensión lectora. (Gobierno de Navarra. Departamento de Educación, Ed.) Recuperado el 4 de junio de 2013, de http://dpto.educacion.navarra.es/publicaciones/pdf/blitzama5.pdf
12.  Wan Chi, W., & Ya-Ting, Y. (2008). The Impact of Digital Storytelling and of Thinking Styles on Elementary School Students’ Creative Thinking, Learning Motivation, and Academic Achievement. En K. McFerrin et al. (Ed.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, (págs. 975-981). Chesapeake, VA.




[1] Se trata de un informe Internacional que evalúa el progreso en comprensión lectora, matemáticas y ciencias de los países asociados.
[2] Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico.
[3] U-learning o Ubiquitous learning, es un vocablo inglés que hace referencia al aprendizaje deslocalizado, un aprendizaje que no se desarrolla en un lugar concreto sino en cualquier parte.
[4] El término DST se debe a Joe Lambert y Dana Atchley, quienes a finales de los 80, fundaron el CDS (Center for Digital Storytelling) para el fomento de la lectura y escritura (Robin, 2008). El DST es un modelo de creación de historias multimedia utilizando para ello los recursos digitales (TIC) que sean necesarios. Bajo la definición de DST se pueden incluir desde simples narraciones acompañadas de imágenes, hasta elaboradas narrativas audiovisuales en las que se combina narración, banda sonora, efectos especiales, dibujos, videos, etcétera, siempre teniendo como objetivo contar una historia (Robin, 2012).
[5] En realidad, en los textos anglosajones no aparece el término “Primaria” sino que se habla de grupos K6 a K12, en referencia a la edad del alumnado.
[6] Se trata de un tipo de pensamiento que se aleja de la linealidad del pensamiento clásico para acercarse a una perspectiva más abierta de afrontar los problemas. Fue acuñado por Edward de Bono en 1967 en su libro: New Think: The Use of Lateral Thinking.
[7] En 1910 Dewey define el pensamiento crítico (Wan Chi & Ya-Ting, 2008) como aquel pensamiento consistente en la ordenación secuencial de ideas; de manera que una idea parte de la anterior y define la siguiente estableciendo una conclución lógica temporal. Es por tanto un tipo de pensamiento muy cercano a la linealidad de la narrativa clásica.
[8] Robin (2008) define este punto como a dramatic question, y explica que se trata de una cuestión de fondo que será resulta al final de la historia, permitiendo al lector mantener el hilo de la historia hasta su resolución.
[9] John Hart define el storyboarding como la tarea de escenificar de forma gráfica todas y cada una de las escenas que ocurren en una historia. Esta escenificación es necesaria para plantear el posterior rodaje de cada escena. (Hart, 1999).
[10] Audacity es un programa de edición de audio potente pero muy sencillo. Es de distribución Open Source y se encuentra disponible de forma gratuita en la web http://audacity.sourceforge.net/?lang=es
[11] Movie Maker es el programa gratuito de Microsoft para sistemas Windows legales que permite la edición y composición digital de forma mecánica y sencilla.
[12] Estos dossiers informativos serán diseñados por el profesorado implicado en el PIME una vez hayan sido establecidos los temas centrales de trabajo durante la actividad 2.












Texto by Darío Verdasco bajo licencia CC.
Imagen "Book and Glasses" by Darren Lewis
Resto de imágenes by Petr Kratochvil

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