24 jul. 2013

Tu cuento en la red: Fomento de la lectoescritura

El DigitalStoryTelling es uno de los métodos de fomento de la lectoescritura que pueden y deben ser llevados a las aulas en Primaria, por ello he diseñado este Proyecto de Innovación y Mejora Educativa en el que el DST toma un papel relevante. Espero que os resulte interesante.


Datos de identificación


  • Título: "Tu cuento en la red: Fomento de la lectoescritura"
  • Descripción: El presente proyecto de innovación y mejora educativa (en adelante PIME) se centra en el fomento de la lectoescritura mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC) en el aula. Se trata de un proyecto interdisciplinar dónde profesores y alumnos se implican en el diseño, desarrollo y creación de cuentos digitales que serán compartidos en la web del centro para que puedan ser mostrados a toda la comunidad educativa.
  • Coordinador: Darío Verdasco.
  • Participantes: Alumnos de tercer ciclo de Educación Primaria (2 cursos de 25 alumnos).
  • Asignaturas implicadas: Proyecto interdisciplinar en el que participan las siguientes asignaturas: lengua, educación artística y música.



Justificación del proyecto

Los resultados arrojados por el informe PIRLS-TIMSS[1] 2011, que posiciona al alumnado español por debajo de la media de la OCDE[2] en lo referente a comprensión lectora  (IEA, 2012) son suficientes para motivar el desarrollo de un PIME que favorezca el desarrollo del hábito lecto-escritor entre nuestros alumnos de Primaria.

Con el objetivo puesto en mejorar los niveles de comprensión lectora y promover la lectura como un modelo de U-learning[3], se hace necesario abordar un PIME que fomente el hábito lector y escritor entre nuestro alumnado, utilizando la escritura creativa como medio para desarrollar lo que se ha dado en llamar digital storytelling[4]  (en adelante DST). La elección de este sistema para la promoción de la lectoescritura, se debe a la gran cantidad de estudios que avalan su efectividad en el aumento de la motivación, la comprensión lectora, el pensamiento creativo y en los resultados académicos de los alumnos de Primaria[5] (Adams, 2005; Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2005; Robin, 2008; Wan Chi & Ya-Ting, 2008).



Marco teórico

En 2007 el Departamento de Educación de los Estados Unidos de América recibe un informe sobre la influencia de las TIC en la enseñanza, la conclusión es demoledora, las TIC no mejoran la competencia lectora entre los alumnos. En las semanas posteriores a su publicación, son numerosos los detractores que se expresan en contra de las conclusiones del estudio (Robin, 2008). El fondo de la cuestión queda resumido rotundamente por Marc Prensky (Prensky, 2008).

Algunas administraciones proporcionan tecnología (por ejemplo dando portátiles a todos los estudiantes), pero no encontraron que la tecnología estuviera favoreciendo el aprendizaje de los niños, por lo que la retiraron. … Esto cobra sentido ahora: la administración no se acercó primero a los profesores para cambiar su modo de enseñar.

En este breve párrafo Prensky centra el problema del uso de las TIC en el aula, el hecho de incorporarlas no supone una mejora si los profesores no saben cómo sacar partido de ellas. Por este motivo la comunidad científica comienza a prestar más interés en la formación del profesorado, del cual depende tanto la elección de los recursos como su implementación pedagógica en el aula (Robin, 2008;  Wan Chi & Ya-Ting, 2008).

Por otro lado, son muchos los autores que dedican sus esfuerzos a realizar estudios que demuestren la validez de las TIC para el fomento de la lectoescritura. Sobre este aspecto, se encuentran experiencias que describen un sistema de  implantación del DST en las aulas con inmejorables éxitos educativos (Bagget, 2008; Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Robin, 2013; Wan Chi & Ya-Ting, 2008). Tras varios años de investigación educativa, el DST se presenta como una herramienta constructivista que favorece el desarrollo de destrezas tales como el pensamiento lateral[6] y el pensamiento crítico[7], la escritura, la lectura, la investigación y la resolución de problemas, además de favorecer en gran medida la motivación tanto en el alumnado como en el profesorado (Adams, 2005; Bagget, 2008; Banaji, Perrotta, & Cranmer, 2010; Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Wan Chi & Ya-Ting, 2008). Los resultados del DST en la enseñanza son resumidos por Bagget (2008) con gran claridad:

When students are engaged in the process of creating a digital story, they must synthesize a variety of literacy skills for the authentic product: researching, writing, organizing, presenting, interviewing, problem-solving, assessing, as well as employing interpersonal and technology skills.

Estos interesantes resultados se obtienen siguiendo unas etapas que serán las adoptadas en este PIME:

  1. La primera etapa que debe afrontarse para la adecuada consecución de los objetivos es la formación del profesorado  (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  2. Como punto de partida para el del PIME, es conveniente mostrar trabajos de DST realizados con anterioridad por otros alumnos (Robin, 2008).
  3. El inicio de todo proyecto narrativo conlleva la adopción de una idea primigenia. Se ha demostrado que para la obtención de esa primera idea, así como el desarrollo de la creatividad, el uso del brainstorming o tormenta de ideas es una de las herramientas más potentes (Adams, 2005), por lo que será usada para establecer el tema genral sobre el que trabajará cada clase.
  4. Establecimiento de grupos heterogéneos (Wan Chi & Ya-Ting, 2008) y planteamiento de la cuestión principal que será resuelta al finalizar la historia[8] (Robin, 2008; Robin, 2013).
  5. Estudiar el tema sobre el que se desea escribir partiendo de la documentación ofrecida por el profesorado (Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  6. Desarrollo del script o guión sobre el tema elegido (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  7. Desarrollo de los diálogos (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  8. Storyboarding[9] o desarrollo del guión gráfico (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Robin, 2013) que será utilizado como documento gráfico para ilustrar cada historia.
  9. Formación del alumnado en el uso de las herramientas digitales  (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011).
  10. La última etapa en la que participa el alumnado es la edición digital (Mutalib, Aziz, & Shaffiei, 2011; Robin, 2008; Robin, 2012; Wan Chi & Ya-Ting, 2008). En esta etapa se trata de convertir la historia en un documento digital utilizando las herramientas digitales necesarias.
  11. Una vez desarrollada la primera historia digital en el aula, cada alumno deberá crear, de forma individual, nuevos video-cuentos en casa, pues se ha demostrado que el uso de las TIC en el entorno familiar, fortalece el aprendizaje y desarrollo de competencias digitales (Punie, Cabrera, & Zinnbauer, 2006). Por otra parte, para poder evaluar el aprendizaje real de cada alumno, deben ser tenidos en cuenta los diversos modos de pensar que se dan en las aulas y deben diseñarse actividades individuales que permitan el desarrollo educativo de aquellos alumnos más introvertidos, lo que también se consigue favoreciendo el trabajo en casa (Wan Chi & Ya-Ting, 2008).
  12. Las obras serán expuestas en la Web del centro para favorecer el acceso a las mismas por parte de las familias y los compañeros del centro durante las horas de recreo y comedor (Banaji, Perrotta, & Cranmer, 2010).


Objetivos

Una vez establecido el marco teórico que otorga sentido a este PIME, es importante definir un objetivo general y unos objetivos específicos. De esta forma, podemos centrar el objeto de este PIME, al tiempo que establecemos unas metas que podrán ser evaluadas.

Objetivo General

Fomentar el hábito de la lectoescritura entre el alumnado de tercer ciclo de Primaria mediante la institucionalización del DST en la dinámica docente del centro.

Objetivos Específicos

1.    Afianzar el uso de las TIC entre el profesorado y el alumnado, realizando tareas de edición de imágenes, audio y video que permitan el correcto desarrollo del DST.
2.    Fomentar el desarrollo de la creatividad mediante el uso de actividades de brainstorming.
3.    Fomentar la cooperación y la colaboración mediante el trabajo en equipo para la creación y desarrollo de guiones y diálogos, así como la edición y montaje de los audio-cuentos y video-cuentos.
4.    Afianzar las destrezas desarrolladas en el aula mediante el trabajo en casa.
5.    Implicar a las familias en la dinámica escolar haciéndolas partícipes del trabajo realizado en el centro, gracias a la publicación de los trabajos en la web del centro.

Tras establecer los objetivos específicos que ayudarán a alcanzar el objetivo general, pasamos a desarrollar la metodología que permitirá lograr todos y cada uno de los objetivos específicos y por ende el objetivo general.     




Metodología

La metodología planteada en este proyecto de innovación y mejora es claramente constructivista, y por tanto dará al alumno un papel activo en su proceso de aprendizaje, en ese proceso, el docente quedará en un segundo plano, adquiriendo un papel de facilitador del aprendizaje. Dicho esto, veamos de forma secuencial, las actividades que se llevarán a cabo en este PIME.

Actividad 1: Formación del profesorado

§  Objetivo: Afianzar el uso de las TIC entre el profesorado y el alumnado, realizando tareas de edición de imágenes, audio y video que permitan el correcto desarrollo del DST.
  • Duración: 9 sesiones.
  • Profesor: Coordinador TIC del centro.
  • Espacio: Aula de informática.
  • Descripción La primera actividad que se lleva a cabo es la formación del profesorado. En el aula de informática cada profesor dispone de su propio ordenador con sistema operativo Windows 7 y micrófono, así como del software imprescindible para la creación del video-cuento. En concreto, la formación se realiza sobre:
    • Puesta en común del PIME, actividades y etapas de actuación: 1 sesión.
    • Herramienta de edición de audio: Audacity[10]: 2 sesiones.
    • Herramienta de edición de video: Movie Maker[11]: 2 sesiones.
    • Subida de videos a YouTube: 1 sesión.
    • Proyecto personal: 2 sesiones.
    • Coordinación del PIME y puesta en funcionamiento: 1 sesión.

Actividad 2: Motivación y Brainstorming

§  Objetivo: Fomentar el desarrollo de la creatividad mediante el uso de actividades de brainstorming.
  • Duración: Una sesión.
  • Profesor: Lenguaje.
  • Espacio: Aula-Clase.
  • Descripción: La primera actividad a desarrollar con los alumnos es la presentación del proyecto. En esta primera sesión se explica el significado del DST así como una visión de conjunto del proyecto que se va a poner en marcha. Una vez presentado el proyecto, se visualizan los cuentos creados por otros alumnos en otros centros a modo de resumen del proyecto y como método de motivación. Para comenzar a trabajar en el proyecto, el resto de la sesión se dedica al desarrollo de un brainstorming para determinar el tema general sobre el que se desarrollarán los trabajos de cada clase. Este brainstorming se realiza de forma guiada por el profesor, permitiendo todo tipo de ideas y facilitando llegar a una idea consensuada al final de la clase.

Actividad 3: Agrupamiento y Documentación

  • Objetivo: Fomentar la cooperación y la colaboración mediante el trabajo en equipo para la creación y desarrollo de guiones y diálogos, así como la edición y montaje de los audio-cuentos y video-cuentos.
  • Duración: Tres sesiones.
  • Profesores: Lenguaje y educación artística.
  • Espacio: Aula-Clase.
  • Descripción: El primer paso a desarrollar es el agrupamiento, el cual corre a cargo del profesor de lenguaje, determinando agrupamientos heterogéneos de tres en tres alumnos, más un primer grupo compuesto por cuatro alumnos. Además, en esta primera sesión se hace entrega de los dossiers informativos[12] relativos al tema elegido durante la sesión de brainstorming. Durante la segunda sesión, en educación artística, se trabajan los dossiers informativos, se dialoga y se intercambian ideas acerca de los aspectos más importantes de cada tema. En la tercera sesión se continúa con el trabajo de documentación y se establece el tema concreto sobre el que se desarrollará la historia. Se trata de llegar a plantear la dramatic question o  cuestión de fondo que guiará y mantendrá atento al lector.

Actividad 4: Desarrollo por escrito

  • Objetivo: Fomentar la cooperación y la colaboración mediante el trabajo en equipo para la creación y desarrollo de guiones y diálogos, así como la edición y montaje de los audio-cuentos y video-cuentos
  • Duración: Diez sesiones.
  • Profesores: Lenguaje, música y educación artística.
  • Espacio: Aula-Clase.
  • Descripción: Esta actividad se desarrolla a lo largo de tres etapas.
    • Primera etapa: Desarrollo del guión general de la historia. Durante la primera sesión (lenguaje) se realiza una breve introducción sobre cómo realizar el guión, las etapas fundamentales de toda historia (inicio, nudo y desenlace) y sobre cómo diseñar y crear personajes para la historia. La segunda, tercera y cuarta sesión (educación artística) se dedican al desarrollo del guión.
    • Segunda etapa: Desarrollo de los diálogos (música). Durante tres sesiones, se trabaja en grupo, permitiendo que el guión se plasme en personajes que interactúan y voces en off (narrador) que cohesionan la narrativa.
    • Tercera etapa: Desarrollo del storyboard (educación artística). Esta etapa se desarrolla a lo largo de tres sesiones en las que primero se explican unas breves nociones sobre el arte de la ilustración para storyboarding (encuadre, iluminación, movimiento,…) y después se les deja que ilustren sus guiones.

Actividad 5: Edición digital

  • Objetivo: Fomentar la cooperación y la colaboración mediante el trabajo en equipo para la creación y desarrollo de guiones y diálogos, así como la edición y montaje de los audio-cuentos y video-cuentos
  • Duración: Seis sesiones.
  • Profesores: Música y educación artística.
  • Espacio: Aula de informática.
  • Descripción: Esta actividad se desarrolla a lo largo de tres etapas.
    • Primera etapa: En una primera sesión se explica al alumnado cómo usar las herramientas básicas de Audacity para la grabación y edición de sonido (responsable se música). En la segunda sesión cada grupo realiza la grabación y edición de los diálogos y narración del cuento.
    • Segunda etapa: En la tercera sesión se explica el uso del escáner para la digitalización de las ilustraciones y se procede a su digitalización.
    • Tercera etapa: Montaje. La cuarta sesión se dedica a la demostración del uso de Movie Maker para la composición digital (utilizando como ejemplo uno de los proyectos realizados por los profesores durante la formación inicial). Las dos siguientes sesiones se dedican al montaje y sonorización del video-cuento.

Actividad 6: Internalización del DST

§  Objetivo: Afianzar las destrezas desarrolladas en el aula mediante el trabajo en casa.
  • Duración: Tres sesiones en el centro (indeterminadas en casa).
  • Profesores: Lenguaje.
  • Espacio: Aula-Clase.
  • Descripción: Una vez realizado el primer video-cuento, se solicita al alumnado que realice otro video-cuento de forma individual y cómo trabajo a realizar durante las vacaciones de Pascua. La primera sesión se dedica a explicar el tema sobre el que desarrollar la historia (obtenido también mediante brainstorming), la segunda y tercera sesión se dedica a la puesta en común de las producciones del alumnado.

Actividad 7: Publicación

§  Objetivo: Implicar a las familias en la dinámica escolar haciéndolas partícipes del trabajo realizado en el centro, gracias a la publicación de los trabajos en la web del centro.
§  Duración: Indeterminada.
  • Profesores: Dirección del centro y coordinador TIC.
  • Espacio: Hall del centro.
  • Descripción: Una vez comiencen a estar disponibles los primeros video-cuentos serán subidos a YouTube (coordinador TIC) y enlazados a la web del centro de forma que puedan ser accesibles desde la misma. Además se preparan dos ordenadores en el hall del centro, dónde se deja funcionando durante todo el día la web del centro para que todo el alumnado pueda visualizar las producciones de los alumnos de tercer ciclo. Finalmente se pasa una nota a los padres de los alumnos de tercer ciclo invitándoles a visitar las creaciones de sus hijos en la web del centro.

Recursos

Los recursos necesarios para llevar a buen puerto este PIME se desglosan en tres apartados:
  • Personales: Como ya se ha hecho patente se requiere de un coordinador TIC con conocimientos suficientes para encargarse de la formación del profesorado y la posterior publicación y adecuación de la web del centro. Además de tres maestros (lenguaje, educación artística y música) y la complicidad de la Dirección del Centro.
  • Materiales: El centro dispone de una sala de informática bien dotada, por lo que no será necesario ampliar sus características (buena conexión a Internet de banda ancha (50Mb), red WiFi por todo el centro,…). No obstante será necesario conseguir micrófonos sobremesa de buena calidad para la grabación de los diálogos y escáneres para que la digitalización de las ilustraciones no se demore demasiado por la falta de material. Será necesario desplazar dos ordenadores y un par de mesas al hall del centro, lo que no supone ningún problema dado que el aula de informática dispone de más de 30 puestos y pueden desmontarse dos de ellos para trasladarlos al hall). Por otra parte será necesario instalar Audacity y Movie Maker en todos los ordenadores, así como el software del escáner. Finalmente serán necesarios los dossiers que se irán creando a medida que los alumnos elijan los temas concretos.
  • Económicos: La dotación económica necesaria está alrededor de los 480€. Este presupuesto incluye la compra de 4 escáneres sencillos (80*4=320€) y otros 8 micrófonos sobremesa de buena calidad (8*20=160€).

Temporalización

Tal y como se ha dio desgranando en la descripción de las actividades, el PIME se ha diseñado para ser realizado en un total de 30 sesiones aproximadamente, las cuales se reparten a razón de dos sesiones por semana. El inicio del PIME se establece para la primera semana de octubre. La última actividad dependiente del alumnado (Actividad 5: Edición Digital) se programa para la última semana de enero, por lo que se espera tener la web del centro funcionando en el hall a principios de febrero, lista para recibir los trabajos individuales a la vuelta de las vacaciones de Pascua.

Cabe destacar que este PIME ha sido diseñado para ser repetido año tras año hasta poder determinar con exactitud si el sistema ha conseguido los resultados esperados.

Evaluación de los resultados

Para evaluar la consecución de los objetivos planteados en este PIME se han establecido unos criterios de evaluación que podrán ser constatados mediante su evaluación formal e informal como veremos más adelante. Estos criterios previamente son explicados al alumnado para que quede claro que aspectos van a ser valorados a la hora de calificar su trabajo. Por otra parte, como queda patente en la descripción de los criterios de evaluación, se valorará no sólo el producto generado de forma grupal, sino también el propio proceso por el que se ha llegado a dicho producto.

Los criterios establecidos son los siguientes:

  1. Los alumnos son capaces de crear audio-cuentos por cuenta propia utilizando herramientas tales como Audacity y Movie Maker.
  2. El alumnado se desenvuelve con soltura y creatividad durante las sesiones de brainstorming.
  3. Durante el trabajo colaborativo se observa participación activa, cordialidad, cooperación y ganas de mejorar.
  4. Se observa un aumento en las visitas recibidas en la web del centro y los ordenadores del hall son usados para el visionado de los video-cuentos.

Para evaluar el criterio número 1, se ha establecido la obligatoriedad de un trabajo individual que se realizará en casa y que será evaluado por los profesores responsables del proyecto. Para la evaluación de los criterios 2 y 3 se realizan evaluaciones informales durante las sesiones de trabajo por parte del profesor presente en cada momento. Para el último criterio, se prepara un contador de visitas (oculto al público) que determina las visitas recibidas por cada video-cuento así como la procedencia de cada visita.

Las diversas evaluaciones serán realizadas por los maestros implicados en el proyecto, mediante el uso de cuadernos de clase para tomar nota durante las sesiones de trabajo en el aula y mediante la valoración lo más objetiva posible de los trabajos individuales realizados en casa.


Referencias Bibliográficas



1.     Adams, K. (2005). The Sources of Innovation and Creativity. (National Center on Education and the Economy, Ed.) Recuperado el 4 de junio de 2013, de http://www.fpspi.org/pdf/innovcreativity.pdf
2.     Bagget, P. (2008). National Writing Project Teacher Consultants Explore Digital Storytelling. En K. McFerrin et al. (Ed.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, (págs. 871-874).
3.     Banaji, S., Perrotta, C., & Cranmer, S. (2010). Creative and Innovative Good Practices in Compulsory Education in Europe. (JRC European Commission, Ed.) Recuperado el 6 de junio de 2013, de http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC59689_TN.pdf
4.     Hart, J. (1999). The Art of the Storyboard: Storyboarding for Film, TV, and Animation. Boston: Focal Press.
5.     IEA. (2012). PIRLS  TIMSS 2011. Estudio Internacional de progreso en comprensión lectora, matemáticas y ciencias. Instituto Nacional de Evaluación Educativa. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
6.     Mutalib, A., Aziz, N., & Shaffiei, Z. (2011). Digital Storytelling Makes Reading Fun and Entertaining. International Journal of Computer Applications , 18 (1). Recuperado el 7 de junio de 2013 de:  http://www.ijcaonline.org/volume18/number1/pxc3872878.pdf
7.     Prensky, M. (2008). El papel de la tecnología en la enseñanza y en el aula. Recuperado el 4 de junio de 2013, de http://issuu.com/aprenderapensar/docs/el_papel_de_la_tecnolog_a-marc-prensky
8.     Punie, Y., Cabrera, M., & Zinnbauer, D. (2006). A Review of the Impact of ICT on Learning. (JRC European Commission, Ed.) Recuperado el 5 de junio de 2013, de http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC47246.TN.pdf
9.     Robin, B. (2008). Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom. Recuperado el 5 de junio de 2013, de http://digitalstorytellingclass.pbworks.com/f/Digital+Storytelling+A+Powerful.pdf
10.  Robin, B. (2013). Educational uses os Digital Storytelling. (University of Houston) Recuperado el 4 de junio de 2013, de http://digitalstorytelling.coe.uh.edu
11.  Sanz, Á. M. (2003). Cómo diseñar actividades de comprensión lectora. (Gobierno de Navarra. Departamento de Educación, Ed.) Recuperado el 4 de junio de 2013, de http://dpto.educacion.navarra.es/publicaciones/pdf/blitzama5.pdf
12.  Wan Chi, W., & Ya-Ting, Y. (2008). The Impact of Digital Storytelling and of Thinking Styles on Elementary School Students’ Creative Thinking, Learning Motivation, and Academic Achievement. En K. McFerrin et al. (Ed.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, (págs. 975-981). Chesapeake, VA.




[1] Se trata de un informe Internacional que evalúa el progreso en comprensión lectora, matemáticas y ciencias de los países asociados.
[2] Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico.
[3] U-learning o Ubiquitous learning, es un vocablo inglés que hace referencia al aprendizaje deslocalizado, un aprendizaje que no se desarrolla en un lugar concreto sino en cualquier parte.
[4] El término DST se debe a Joe Lambert y Dana Atchley, quienes a finales de los 80, fundaron el CDS (Center for Digital Storytelling) para el fomento de la lectura y escritura (Robin, 2008). El DST es un modelo de creación de historias multimedia utilizando para ello los recursos digitales (TIC) que sean necesarios. Bajo la definición de DST se pueden incluir desde simples narraciones acompañadas de imágenes, hasta elaboradas narrativas audiovisuales en las que se combina narración, banda sonora, efectos especiales, dibujos, videos, etcétera, siempre teniendo como objetivo contar una historia (Robin, 2012).
[5] En realidad, en los textos anglosajones no aparece el término “Primaria” sino que se habla de grupos K6 a K12, en referencia a la edad del alumnado.
[6] Se trata de un tipo de pensamiento que se aleja de la linealidad del pensamiento clásico para acercarse a una perspectiva más abierta de afrontar los problemas. Fue acuñado por Edward de Bono en 1967 en su libro: New Think: The Use of Lateral Thinking.
[7] En 1910 Dewey define el pensamiento crítico (Wan Chi & Ya-Ting, 2008) como aquel pensamiento consistente en la ordenación secuencial de ideas; de manera que una idea parte de la anterior y define la siguiente estableciendo una conclución lógica temporal. Es por tanto un tipo de pensamiento muy cercano a la linealidad de la narrativa clásica.
[8] Robin (2008) define este punto como a dramatic question, y explica que se trata de una cuestión de fondo que será resulta al final de la historia, permitiendo al lector mantener el hilo de la historia hasta su resolución.
[9] John Hart define el storyboarding como la tarea de escenificar de forma gráfica todas y cada una de las escenas que ocurren en una historia. Esta escenificación es necesaria para plantear el posterior rodaje de cada escena. (Hart, 1999).
[10] Audacity es un programa de edición de audio potente pero muy sencillo. Es de distribución Open Source y se encuentra disponible de forma gratuita en la web http://audacity.sourceforge.net/?lang=es
[11] Movie Maker es el programa gratuito de Microsoft para sistemas Windows legales que permite la edición y composición digital de forma mecánica y sencilla.
[12] Estos dossiers informativos serán diseñados por el profesorado implicado en el PIME una vez hayan sido establecidos los temas centrales de trabajo durante la actividad 2.












Texto by Darío Verdasco bajo licencia CC.
Imagen "Book and Glasses" by Darren Lewis
Resto de imágenes by Petr Kratochvil

19 jul. 2013

Encuesta sobre intereses

Quisiera saber cuales son vuestros intereses para poder desarrollar videotutoriales al efecto, por ello me gustaría dejaros este formulario (totalmente anónimo) dónde podréis comentar vuestros intereses en relación a las TIC en la Enseñanza.

Espero recibir vuestros comentarios y comenzar a dar respuesta a los mismos enseguida. Gracias por vuestro interés.










Texto by Darío Verdasco bajo licencia CC.
Imagen por Petr Kratochvil (web)

18 jul. 2013

Scratch! Programación para niños (III).

Después de haber publicado el primer videotutorial, creo interesante presentaos el videojuego diseñado por Iván y Rubén (tal y como se describe en este post).

Os dejo es juego y en el próximo post seguiremos aprendiendo a usar Scratch.

Nota: Requiere Flash, así que no funciona en iPad ni iPhone.


Scratch! Programación para niños (II).

Hola de nuevo,

Hoy continúo explicando cómo crear un sencillo videojuego en SCRATCH.

Como ya os adelanté en el post anterior, el diseño del juego y los personajes corre a cargo de dos niños de 6 años. En cuanto a la programación, los participantes en este proyecto (Iván y Rubén) pudieron realizar las primeras etapas de la misma, pero no seguir hasta el final, ya que la programación se fue complicando a medida que se incorporaban interacciones entre "personajes". Por tanto, tal y como indican en la web del MIT, a partir de los 9 años -y no antes- pueden desarrollar sus propios juegos, siempre y cuando se les guíe adecuadamente.

Veamos cómo de sencillo o complejo puede llegar a ser programar en SCRATCH. Aquí os dejo un videotutorial en el que se puede llegar a conseguir mover un personaje por la pantalla usando las flechas del cursor.












Texto by Darío Verdasco bajo licencia CC.
Imagen "Red F1" Petr Kratochvil

15 jul. 2013

Scratch! Programación para niños.

Hace dos meses me comprometí con mis hijos Iván y Rubén, de seis años, en hacer, entre los tres, un videojuego sobre delfines. ¡Todo un reto para el verano! Hace unos días leí un post en Twitter que me orientó sobre este tema:


@jordosh: 2013 STEM Challenge Winners | Are kids who make video games better prepared for the future? http://t.co/WN8OCpdziB @CooneyCenter @ELineMedia

Tras revisar el artículo al que hacía referencia, redescubrí una herramienta que tiempo atrás descarté por poco intuitiva, pero que a día de hoy ha sido rediseñada y puesta a punto para el uso por neófitos, se trata de un proyecto del MIT (Massachusetts Institute of Technology) denominado SCRATH. Esta herramienta de la web 2.0 permite programar y crear aplicaciones interactivas con gran sencillez, sin escribir código, simplemente arrastrando los diversos módulos de programación y enlazándolos a los distintos personajes, botones, etc. Tras este descubrimiento, tan sólo pasaron 24h antes de comenzar a desarrollar el videojuego.




Os cuento como ha ido la cosa en varios posts.

El primer paso fue definir un objetivo general de forma consensuada. Hubo sus más y sus menos, pero definitivamente la idea principal quedo clara: 

Pasar un rato divertido diseñando un videojuego sobre delfines.

Después se definieron unos sub-objetivos, necesarios para desarrollar el objetivo principal sin que se genere un desorden monumental.

  1. Proponer la idea general del videojuego.
  2. Aclarar las etapas necesarias para el desarrollo del videojuego.
  3. Desarrollar los personajes y ambientes.
  4. Aprender ideas básicas de programación.
  5. Desarrollar el videojuego y comprobar su funcionamiento.
  6. Disfrutar con el videojuego y compartirlo con los compañeros de clase en el blog.
Finalmente queda una etapa no discutida, y es esta, en la que os cuento como ha sido el proceso y como se ha desarrollado todo. Veamos.


Lo primero fue centrar la idea general del juego, lo que realizamos frente a la pizarra. Durante una hora aproximadamente realizamos un brainstorming de lo más alocado, sin limitaciones, con la imaginación desbordando los límites de un adulto. Tras una larga sesión anotando ideas de lo más pintorescas, llego el momento de descartar algunas, anotar otras para futuros desarrollos y tomar las ideas más lógicas y adecuadas para este desarrollo.

Finalmente la idea quedó así:

Desarrollar un videojuego (en valenciano) en el que un delfín deberá evitar ser comido por uno o varios tiburones y liberar delfines que han sido atrapados por redes de pescar abandonadas.

Una vez desarrollada la idea principal del juego, así como los personajes implicados y la motivación del mismo, pasamos a diseñar los personajes. Para ello, se buscaron imágenes de referencia en Google Search, y después los "dibujantes" se pusieron manos a la obra. Pocos minutos después, estábamos escaneando las imágenes. A continuación, utilizando Gimp, recortaron los personajes (con ayuda de una tableta Wacom Bamboo) y exportamos en formato png para mantener el fondo transparente.

  




Una vez creados los personajes, pasamos a crear los fondos y los distintos estados de los personajes. Ahora tocaba incorporar los personajes al entorno de programación. Algo que en programación requiere de varias líneas de código (no muchas en realidad) fue tan sencillo como pulsar sobre un botón y seleccionar la imagen en nuestro ordenador (dado que es una aplicación que se ejecuta en el servidor del MIT, podemos usarla desde Mac, Windows o Linux sin ningún problema).

En el próximo post, os explicaré los pasos a seguir para programar las funciones básicas para desarrollar un sencillo videojuego como el que estamos diseñando entre los tres durante esta semana de vacaciones.








Texto by Darío Verdasco bajo licencia CC.
Imágenes de delfines: Iván Verdasco Sastriques y Rubén Verdasco Sastriques.
Imagen "Bombilla" by http://www.freestockphotos.biz/

13 jul. 2013

Bitmap o vector

En algunas ocasiones he recibido consultas acerca de los problemas de pixelizado en las imágenes creadas digitalmente. Hoy me gustaría aclarar este concepto y para ello voy a dejaros un breve video tutorial en el que podréis comprobar la diferencia entre imagen vectorial e imagen bitmap.



Empecemos por el principio, el problema de pixelado también conocido como "dientes de sierra" ocurre cuando la resolución o cantidad de píxeles existentes en una imagen es insuficiente para el tamaño de visualización y los píxeles en lugar de pasar inadvertidos, pasan a ser claramente visibles. Para evitar este problema se hace necesario crear las imágenes a una resolución (número de píxeles por unidad de medida) adecuada para el medio en el que serán publicadas. Veamos algunos ejemplos:

  • Pantalla de ordenador: 72 dpi/ppp (dots per inch o píxeles por pulgada).
  • Papel fotográfico no profesional: 150-200 dpi/ppp.
  • Impresión en plotter profesional o imprenta cuatricomía: 300 dpi/ppp.


Por este motivo, una imagen creada originalmente para pantalla no puede ser impresa en una valla publicitaria sin que ocurran problemas de diente de sierra o desenfoque (blurring).

Una vez explicado brevemente este concepto, quisiera explicar la diferencia entre dibujo vectorial y dibujo bitmap. En el primer caso, el dibujo vectorial se genera sobre una imagen de resolución "indefinida" mediante vectores definidos matemáticamente, y que por tanto la resolución de los "dibujos" puede ser calculada y recalculada cuantas veces deseemos. Por ese motivo, una imagen vectorial puede ser ampliada sin que exista pérdida de calidad, mientras que una imagen bitmap, al no existir una ecuación matemática, sino un grupo de píxeles, al ampliar la imagen, está mostrará los píxeles  no pudiendo "recalcular" la imagen con mayor calidad. Pero no debemos caer en el error de pensar que una imagen vectorial no tiene resolución, la tendrá en el momento que la enviemos a imprimir o exportemos a un formato bitmap (png, jpg, tif, tga,...). 

Os dejo el video-tutorial en el que se muestra la clara diferencia entre una imagen bitmap y una vectorial.









Texto by Darío Verdasco bajo licencia CC.
Imagen colores by http://www.freestockphotos.biz/


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